Spezialregeln
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(Weitergeleitet von Ein Königswurf)Kurzinfo: Spezialregel für Kubb und Wikingerschach. Spass und Turnier.
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Spielvarianten von A bis Z[Bearbeiten]
Wie bei fast jedem Spiel gibt es auch beim Kubb eine Reihe von Varianten zu den Basisregeln.
- Basiskubbwerfen (8 Meter werfen)(Entscheidung)
Um das Spiel zu beenden kann nach einer bestimmten Zeit ein Basiskubbwerfen angesetzt werden. Ein Team wirft mit 6 Wurfhölzern hintereinander auf 5 Basiskubbs und zählt die wieviele Kubbs umgefallen sind. Dann wirft das andere Team seine Wurfhölzer. Hat ein Team mehr Kubbs umgeworfen hat es das Spiel gewonnen. Beim Gleichstand werfen die Teams abwechselnd mit einem Wurfholz auf einen Basiskubb. Das Team, welche eine Runde für sich entscheiden kann ist der Sieger.
- Basel 3 (Beginn)
Das Kubbteam, welches beginnt, wirft nur mit 3 Wurfhölzer, das andere Team darf mit 6 Wurfhölzern antworten, danach werfen beide Teams immer 6 Wurfhölzer!
- Beinwurf' Sure Shoot (Königswurf)
Um das Ende des Spiels noch spannender zu machen, gibt es in einer Variante die Auflage, den Königswurf mit dem Rücken zum Spielfeld und einem durch die Beine hindurch geworfenen Holz auszuführen.
(Diese Regel ist in der Schweiz beliebt)
Profiregel: Es darf pro Durchgang nur ein Wurfholz für den Königswurf verwendet werden. Das Wurfholz darf, bevor es den König berührt, nicht den Boden berühren!
- Doppeltes Wurfholz (Königswurf)
Nur, wenn das Team noch mindestens 2 Wurfhölzer in den Reihen hat, darf es einen Königswurf durchführen (überholte Regel)
- Eis-Curling (Feldkubb)
Beim Spiel auf Eisflächen wird um Bruchgefahr zu vermeiden, die Kubbs nicht eingeworfen, sondern wie beim Curling/ Eisstockschießen ins Feld eingeschoben / geschlittert. Die Kubbs werden normal abgeworfen. (Anwendung bei der Ice-Rink-Kubb-Challenge 2017))
- Goldener Königswurf (Königswurf)
Gleichgültig wie viele Wurfhölzer ein Team noch hat um den Königswurf durchzuführen. Es darf nur ein Spieler (der noch min. 1 Wurfholz hat) einen einzigen Wurf auf den König abgeben. Die restlichen Würfe verfallen in dieser Runde. (Anwendung bei der EM, bei der Deutsche Meisterschaft, beim Gipfeltreffen und beim CRACK THE KING)
- Feldverkürzung. (Spielzeit)
Die einfachste Variante ist eine Verkleinerung des Spielfeldes oder eine Verringerung der Basiskubbs, um das Spiel zeitlich etwas zu verkürzen.
- Hartes Auswerfen (Anwurf)
Um zu entscheiden, welche Mannschaft beginnt werfen von jedem Team gleichzeitig jeweils ein Spieler ein Wurfholz zum König. Wessen Wurfholz am Nächsten am König liegt, kann Seite und Beginn wählen. Das Anwerfen verliert aber, wer den König umwirft oder dessen Wurfholz die Mittellinie berührt oder überschreitet.
- Kinderwurf
Ebenso ist es möglich, bei Spielen mit Erwachsenen und kleinen Kindern (etwa drei bis fünf Jahre) den Kindern zu erlauben, um die Hälfte der Wurflänge vorzugehen oder generell ab der Mittellinie zu werfen.
- Kubbrotation (Feldkubb)
Das Einwerfen der Feldkubbs hat abwechslungsweise durch alle Teammitglieder innerhalb eines Zuges zu erfolgen und nicht nur durch einen Spieler. Jeder Spieler soll die gleiche Anzahl an Kubb einwerfen. Jeder Spieler wirft seine eigenen Fehlkubb selbst ein.
- Kubbrotation II (Feldkubb)
Das Einwerfen der Feldkubbs hat in einer festen Reihenfolge in jeder Runde durch ein anderen Spieler zu erfolgen, so das jeder Spieler im Team auch einwirft.
- Königswerfen (4 Meter werfen) (Entscheidung)
Um das Spiel zu beenden kann nach einer bestimmten Zeit ein Königswerfen angesetzt werden. Ein Team wirft mit 6 Wurfhölzern hintereinander auf den König und zählt die wie oft der König umfällt. Dann wirft das andere Team seine Wurfhölzer. Hat ein Team mehr Könige umgeworfen hat es das Spiel gewonnen. Beim Gleichstand werfen die Teams abwechselnd mit einem Wurfholz auf den König. Das Team, welche eine Runde für sich entscheiden kann ist der Sieger.
- No-Perfekt Game (Königswurf)
Perfekt-Game ist nicht erlaubt, dass heißt trifft ein Team mit 5 Wurfhölzern alle 5 Basiskubb in einem Zug, darf es nicht in diesem Zug sofort auf den König werfen. Der sechste Wurf verfällt! (Anwendung bei der WM und den USA Championship)
- Pflichtspieler (Wurf)
Kann eine Mannschaft nicht mit Pflichtspieleranzahl an Spielern bei einem Spiel antreten, gelten die Wurfhölzer als geworfen, die den fehlenden Spielern zugeordnet wären. Beispiel: 6 Pflichtspieler verlangt. Team tritt nur mit 4 Spielern an, dann darf das Team auch nur mit 4 Wurfhölzer spielen. Der Gegener (6 Spieler) hat 6 Wurfhölzer! (Anwendung: Püsselbürener KUBB - Spiele )
- Doppeltes Wurfholz (Königswurf)
Nur, wenn das Team noch mindestens 2 Wurfhölzer in den Reihen hat, darf es einen Königswurf durchführen (überholte Regel) (Anwendung: Kubbturnier in Miro)
- Purzelbaum (Feldkubb)
Überschlägt sich beim Abwurf mit dem Wurfholz ein Kubb und steht nach dem Wurf wieder von selbst, gilt dieser Kubb als nicht umgeworfen. (Anwendung: Kubbturnier in Miro)
- Rauswurf (Feldkubb)
Die gefällten Basiskubbs werden direkt aus dem Spiel genommen, sie werden also nicht wieder in das gegnerische Feld geworfen. Dies verkürzt die Spielzeit erheblich und ermöglicht es Kubb-Neulingen, erst einmal ein Gefühl für das Werfen zu bekommen.
- Startaussetzer (Beginn)
Das startende Team beginnt mit 2 Wurfhölzern. Das andere Team beginnt dann seinerseits mit 4 Wurfhölzern. Danach wird ganz normal mit 6 Wurfhölzern gespielt. Damit wird der Vorteil des beginnendes Team minimiert und ein Perfekt-Game verhindert. (Anwendung: Gipfeltreffen)
- Spitze gilt (Anwurf)
Um zu entscheiden, welche Mannschaft beginnt werfen von jedem Team gleichzeitig jeweils ein Spieler ein Wurfholz zum König. Wessen Wurfholz am Nächsten am König liegt, kann Seite und Beginn wählen. Zum Messen des Abstands gilt nur die Wurfholzspitze. Das Anwerfen verliert aber, wer den König umwirft.
- Taktisches Liegenlassen (Feldkubb)
Das aufstellende Team darf beliebig viele eingeworfene Feldkubb einfach liegen lassen, diese dürfen nicht bewegt werden (kein Auf- und Umklappen. Diese Feldkubb braucht das werfende Team nicht abzuwerfen, da sie bereits liegen. (Anwendung:Kubbturnier zur Bunten Republik Neustadt 2019)
- Ternberger (Feldkubb)
Wir ein Basiskubb getroffen, obwohl noch ein Feldkubb im Feld steht, gilt der Basiskubb als regulär getroffen. Diese Regel ist auf einem Ternberger Turnier entstanden, als der Präsident des Clubs Kraft seines Amtes, einen solchen Treffer für gültig erklärte. Die Regel wird nur in Ternberger Turnieren eingesetzt, ist jedoch vor Spielbeginn zu vereinbaren. Früher wurde auch bei den German Kubb Masters eine solche Regel angewendet. Teilweise haben die Spieler sogar versucht wenn Sie Kubbs einzuwerfen hatten, mit diesen Kubbs die Basiskubbs rauszukicken.
- Tie-Break (Entscheidung)
Modus nach einer bestimmten Zeit wird unmittelbar vor dem Werfen der Wurfhölzer, der jeweils der Grundlinie am nächsten stehende gegnerische Kubb aus dem Spiel genommen. Falls noch Basiskubbs auf dem Feld stehen kann der Gegner einen dieser Kubbs frei wählen und herausnehmen. Hierdurch wird die Anzahl der zur Beendigung benötigten Kubbtreffer stetig verringert, solange bis ein Team einen erfolgreichen Königswurf durchführen kann. (Anwendung in den Vorrunden bei der EM, der German Kubb Masters und beim Gipfeltreffen)
- Turm-/Mauerbau (Feldkubb)
Bereits vorher eingeworfene Feldkubbs, werden versucht beim Einwurf neuer Kubbs zu treffen. Gelingt dies, so dürfen die Kubbs zu einem Turm gestapelt (übereinander) oder nebeneinander als Mauer aufgestellt werden. Aufstellort ist entweder der ursprüngliche Treffpunkt der beiden ersten Kubbs oder der Punkt wo der ursprünglich zuerstgetroffene Kubb sich am Ende des Einwerfens befindet. Achtung: Aus Gründer der Statik wird empfohlen die Regel wie folgt anzuwenden: Bis 3 Feldkubbs wird ein Turm gebaut, bei mehr als 3 Feldkubbs wird eine Mauer gebildet.
- Turm-/Mauerbau für Kinder (Feldkubb)
Variante von Turm-/Mauerbau. In der Kindervariante werden auch die Feldkubbs, die einen Feldkubb im Spielfeld berührt haben zum Turm oder Mauer hinzugefügt, auch wenn sie sich nach dem Einwerfen außerhalb des Spielfeldes befinden. Der Turm bzw. die Mauer wird bei dem Feldkubb gebildet, der am nächsten zur Mittellinie liegt. (Anwendung: Kubb in AB )
- Schwerer Kubb (Feldkubb)
Zur Erschwerung des Spiels muss ein Team vor seinem Wurf einen eigenen Basiskubb rausnehmen und einwerfen.
- Verbindungskubb (Feldkubb)
Ist das Einwerfen beendet und ein Kubb liegt auf einen anderen Kubb, so dass der Kubb nicht den Boden berührt, darf das Einwerfende Team den Kubb in die Handnehmen. Das Aufstellende Team stellt dann alle anderen Kubbs regelgerecht auf. Dann darf das Einwerfende Team irgendwo auf dem gegnerischen Feld seinen Kubb auf einen freien Platz hinzufügen. (Anwendung: Deutsche_Doppelmeisterschaft_2017 )
- Wiki Stechen (Entscheidung)
Das Wiki Stechen bringt bei einem Unentschieden oder Punktgleichheit eine spannende und faire Entscheidung in kurzer Zeit. Das Wiki Stechen wird besonders empfohlen!!!! Es können mehrere Teams auch gleichzeitig durchführen. (Anwendung: Deutsche Einzelmeisterschaft) Kubb Mirow 2018
- Bogenschiessenkubb (Wurfholz)
Wer die Wurfhölzer gegen Pfeile und Bogen wechseln möchte, findet hier weitere Informationen Kubb mit Pfeil und Bogen
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