Regeln GKM 2013
Aus Kubbwiki
Da die Regelung der Deutschen Kubbmeisterschaft 2013 (German Kubb Masters) deutlich von denen im Vorjahr abweichen, wurden die wichtigsten Änderungen zum normalen Regelwerk des Kubbwiki markiert.
Inhaltsverzeichnis
Spielbedingungen
Bei der deutschen Kubbmeisterschaft müssen mindestens drei Personen teilnehmen, wobei auch gerne bis zu sechs Spieler teilnehmen können.
Spielaufbau
Auf den beiden Grundlinien des 5m x 8m großen Spielfeldes werden jeweils 5 Basiskubbs aufgestellt, wobei die beiden äußeren Kubbs mindestens eine Wurfstocklänge von den Begrenzungsstäben des Spielfeldes platziert werden müssen. Die wichtigste Figur beim Kubb (Wikingerspiel) ist der König. Er wird zentral auf der gedachten Mittellinie positioniert.
Spielziel
Ziel des Spiels ist es mit den Wurfstöcken alle Kubbs in der gegnerischen Hälfte umzuwerfen. Gelingt dies in einem Durchgang darf das Team auf den König werfen und fällt dieser ist das Spiel gewonnen.
Wie werden die Wurfstäbe geworfen?
Die Wurfhölzer dürfen nicht von oben geworfen werden (wie z.B. beim Dart) und nicht seitlich geschleudert werden. Der Wurfstock muss von unten geworfen werden (wie z.B. beim Bowling). Bestmögliche Ergebnisse erzielt man, wenn man den Wurfstock längs in seine Hand legt und ihn dann rausrutschen lässt. Hierbei kann sich der Wurfstock ruhig drehen. Allerdings nur vertikal und nicht horizontal, denn ein solcher Helikopterwurf wird sofort für ungültig erklärt und die dabei getroffenen Kubbs müssen wieder aufgestellt werden.
Wer fängt an?
Zeitgleich wirft je ein Spieler pro Team seinen Wurfstock von seiner Grundlinie aus so nah wie möglich an den König. Diejenige Mannschaft, dessen Wurfstock näher zum König zum liegen kommt, darf beginnen. Aber Vorsicht. Zwar darf der König berührt werden, aber kommt er dabei zu Fall, dann beginnt in jedem Fall das gegnerische Team.
Erste Runde
Dasjenige Team welches das Einwerfen für sich entscheiden konnte, versucht nacheinander mit den sechs Wurfhölzern möglichst viele gegnerische Basiskubbs zu treffen. Dabei ist darauf zu achten, dass der Werfer hinter der eigenen Grundlinie steht. Team 1 beginnt und wirft die sechs Wurfstäbe auf die Basiskubbs von Team 2.
Das Zurückwerfen (Einwerfen) der gefallenen Kubbs
Nachdem alle Wurfhölzer geworfen wurden ist Team 2 an der Reihe. Es sammelt die Wurfstäbe und gefallenen Kubbs ein. Aus einem Basiskubb wird nach dem Umfallen ein Feldkubb, denn nun muss Team 2 versuchen die eingesammelten Feldkubbs zurück in die Spielhälfte von Team 1 zu werfen. Dabei ist es von Vorteil, wenn die Kubbs nach dem Einwerfen möglichst dicht zusammen liegen, damit man mit einem Wurf vielleicht mehr als einen Kubb zu Fall bringen kann. Jeder Kubb darf nochmal eingeworfen werden, falls er nicht im gegnerischen Spielfeld zum Liegen kommt. Verfehlt man auch diesmal das Feld, wird dieser Feldkubb zum Strafkubb, den Team 1 im eigenen Feld frei positionieren kann. Allerdings nicht dichter als eine Wurfholzlänge zum König oder der Spielfeldbegrenzung.
Das Aufstellen der eingeworfenen Kubbs
Sind alle Feldkubbs im Spielfeld müssen diese von Team 1 aufgestellt werden. Hierbei dürfen die Kubbs in wahlfreier Richtung aufgeklappt werden. Liegt er auf einer Linie, muss er –wenn dies möglich ist- so wieder aufgestellt werden, dass er im Feld steht, wobei ein Kubb mit mindestens der halben Grundfläche über der Linienmitte stehen muss.
Zweite Runde
Die Aufgabe von Team 2 ist es jetzt mit den 6 Wurfhölzern die aufgestellten Feldkubbs umzuwerfen. Gelingt dies in weniger als den 6 zur Verfügung stehenden Wurfstäben, so darf versucht werden auf die gegnerischen Basiskubbs auf der Grundlinie zu werfen, um weitere Kubbs ins Spiel zu bringen. Dabei ist zu beachten, dass auf Basiskubbs nur geworfen werden darf, wenn alle Feldkubbs in diesem Durchgang geräumt wurden. Ist das nicht der Fall muss der getroffene Basiskubb wieder aufgestellt werden. Spannend wird das Spiel, wenn von Team 2 nicht alle Feldkubbs geräumt wurden, denn nun kann Team 1, nach dem erneuten Einwerfen der Kubbs von der Grundlinie, bis zu dem „nicht gefallenen“ Feldkubb vorgehen, welcher der Mittellinie am nächsten steht. Der Spieler muss dabei nicht direkt an diesem Feldkubb stehen, sondern kann auf einer imaginären Linie, die parallel zur Mittellinie verläuft seinen Wurf ausführen.
Spielende
Diejenige Mannschaft der es mit ihren sechs Wurfstäben zuerst gelingt alle Kubbs, die sich im gegnerischen Feld befinden plus König, umzuwerfen gewinnt das Spiel. Vorsicht ist dabei geboten, denn sollte der König vorher durch einen Wurfstab oder Kubb zu Fall gebracht werden gilt das Spiel als verloren.
Regelzusätze
- Man steht beim Werfen hinter der eigenen Wurflinie und es muss sich mindestens ein Fuß innerhalb des Spielfeldes befinden.
- Auf den König wird immer von der Grundlinie aus geworfen.
- Beim Einwerfen der Kubbs können die Teams selbst entscheiden, ob nur ein Spieler einwirft oder sie sich abwechseln.
- Der Mittelstock kann rausgenommen werden sollte er beim Aufstellen oder Werfen einen Spieler stören.
- Werden beim Werfen auf die gegnerischen Basiskubbs durch eine glückliche Fügung zwei Kubbs umgeworfen, so gelten sie als gefallen.
- Wird ein Feldkubb bei einem Wurf nur touchiert und fällt innerhalb von 10 Sekunden nicht, darf er von der anderen Mannschaft wieder „fest“ aufgestellt werden.